martes, 22 de octubre de 2013

Since You're Gone - The Pretty Reckless

Hola,

Caso curioso el de esta canción. Cuanto más la escucho más me gusta.


Supongo que tiene que ver con el estribillo. Me gusta como suena. Y la letra, el significado, no esta mal. Me ha venido a la cabeza uno de los personajes del mundo de Requiem Detroit que podría cantar tranquilamente esta canción. Un hombre respetable y con traje.

La reflexión no iba por este lado. Sino por este:


¿Canciones en estudio o en directo?

Yo opino que mejor en estudio. Donde los compositores y los especialistas han tenido todo el tiempo del mundo para hacer el trabajo. Para plasmar exactamente lo que querían. En un directo, no es así. Ellos hacen lo que pueden para repetir lo que ya han hecho. Fallan y siguen adelante.

No digo que dichos fallos no sean interesantes, "geniales improvisaciones", digo que no es el fin.

Mi mala experiencia al respecto fue en el concierto de Red Hod Chili Peppers en 1999. El cantante estaba intoxicado y todos hacían lo que querían. Fue un desastre.



Por el amor de dios. Mick Jagger va intoxicado igual pero canta. Así pues. Entre directo y estudio. Me quedo con estudio.

PD: Después soy el primer interesado en ver a Jeff Mills en directo, pero eso es por otro motivo.

jueves, 17 de octubre de 2013

Mi evolución en los sistemas de rol

Poco a poco nos acercamos al objetivo.

Todo empezó de la mano de LadyBlackbird.

Presentando su reto para jugadores y directores, sus estados interpretativos y la ausencia total de números. Los objetivos y la mejora del personaje en caliente (durante la partida). Ese fue el inicio de todo. Eran las "Tierra de Nadie" de 2010.

El segundo salto cualitativo importante lo puso Gumshoe.

Que plasmó de una forma clara e inequívoca como debería ser una partid de rol. A la par, que presentaba un sistema sencillo y no competitivo. Esto me sirvió para dejar de ver las fichas como meros números.

El tercer paso a destacar es OCYO.

Que demostró la modulabilidad de los sistemas, y como un sistema único podía ser encapsulado y convertido en una base sobre la que aplicar modificaciones.

El cuarto paso cualitativo fue Cthulhu Dark.

Que plasmó con una sencillez y elegancia abrumadora, lo que necesitabas para hacer una partida de rol ambientada en los mundos de Lovecraft. Material que, sin haber pasado antes por el Gumshoe, no hubiese entendido.

También debo mencionar, El Club de los Martes.

Quien presentó por primera vez una página con un párrafo de texto del que se extraían los datos necesarios para jugar (palabras, no números).

Supongo que esta reflexión no estaría completa sin Fate.

El sistema abierto que pone reglas a las cosas que no deberían tenerlas, pero que al hacerla, presenta con certeza el papel fundamental de los jugadores como "creadores de mundos" y el concepto de des centralización a la hora de preparar una ficha.

Cerrando ya, mencionar mis "Minisistemas".

Trabajo realizado a raíz de Cthulhu Dark. Y que en sus múltipres ambientaciones (Blade Runner, Matrix, Transhuman, Novela Negra, Licantropos, Vampiros, Super, etc...) descubre cosas tan sencillas y limpias como "la ventaja".

Y por último mencionar Portal.

Trabajo realizado partiendo de los minisistemas con la idea de compactarlos todos y que plantea puntos de vista y mecánicas completamente nuevas, y aunque se "agranda" a base de reglas sigue teniendo valor por si mismo.

¿Que me deparará el futuro?

¿Que sistema será el abanderado del próximo año?

De momento estoy trabajando en una modificación del sistema Portal. Infinitamente más sencillo e intuitivo. Al que añado la mecánica de estados de Lady Blackbird (que nació a partir del desastroso Fate) y que presenta dinámicas grupales externas a la partida como vendrían a ser los contadores de superación de Fragmentos.

Ya veremos como termina esto, pero de momento, estoy muy entusiasmado. Y como en breve los amigos de Stronghold nos ofertan unas jornadas de módulos, he estado maquetando unas fichas para Star Wars. Os cuelgo una y me despido.



Bye!


domingo, 6 de octubre de 2013

Report de fin de semana

Buenos días,

Este fin de semana ha sido genial.

Viernes


Después de trabajar, siesta y partida de rol que empezó sobre las 22.00h. La partida en cuestión. El hechizo de la casa Corbbit.


Para los que no lo sepan (me sorprendo de que haya gente que no la haya jugado) es una de las partidas publicadas desde la segunda edición de "La llamada de Cthulhu" y alabado por muchos como la partida típica de esta ambientación.

El pulso de la partida fue el adecuado, añadiendo una brillante actuación de uno de los jugadores más "novatos" quien enloquecido por lo sucedido, trascendió como ser humano y abrió su mente a los dioses exteriores.

Sábado


Mañana tranquila haciendo algo de diseño vectorial, una comida ligera y para Ripollet. Que hay partida de rol improvisada, cena y pelis.



La partida de rol, genial. Globo gris. Gustó a todos y tubo su doble final con tiemline perfecto. Las compuertas de vapor y los robots reparadores dieron el punto de gracia al F-22 y el sacrificio final del veterano del equipo puso el punto agridulce a la velada.

Velada que continuó con una deliciosa cena (malditos vegetarianos) y una película. Pandorum. Que pese a que me dormí en algunos momentos (dios que sueño) me pareció una película genial digna de volver a ver con calma.

Domingo


Domingo perro, en casa, me levanté super tarde comí un poco de pasta y me fui para casa de otros amigos, esta vez en Barcelona, donde teníamos programado ¡El hechizo de la casa Corbbit! dos veces en tres días puede parecer mucho, pero la verdad es que no me canso de dirigir esta maravillosa partida. Esta vez, y con un nuevo y revelador personaje "novato" la partida terminó genial. Con una treta impecable al espíritu de Corbbit y un exorcismo a la antigua usanza.



Hasta aquí pues el report del fin de semana.

Gracias.

jueves, 3 de octubre de 2013

The V Project

Buenos días,

El fin de semana pasado lo perdí.

Me gasté 60 euros y solo valió la pena dos partidas de cartas y una de rol.

La razón... The V Progect.

Esta es la carta que les he enviado a la organización. Es lo que yo denomino una crítica constructiva. Como es larga, no voy a dar mi opinión sobre el vivo... todavía.

Solo os la pego:


Empecemos por el principio

El juego tiene que empezar a la hora. Las fichas tienen que estar entregadas antes del evento. Antes de empezar se tiene que hablar a todo el mundo y explicarles que es un rol en vivo, que tipo de historia queremos explicar, y que se espera de nosotros como jugadores. Todos juntos.

El cierre tiene que ser igual. Con una charla sobre “que ha pasado”. Que ideas teniais sobre el evento, que ha salido bien y que ha salido mal.

Sistema de juego

No podéis presentar un sistema que requiera de los narradores cada dos por tres. En la puesta en escena, vosotros vais a estar atareados, solventando imprevistos. Tenéis que descargaros de todo el trabajo programable.

El sistema de piedra papel tijeras es malo. No lo uséis.

Simplificad, que sentido tiene tener quince puntos de vida? y diez? Si combato contra un pnj espero que se muera cuando toque y que me de una paliza si es de menester. No quiero estar contando. Simplificad. Quitad puntos de vida, quitad sangre, quitad voluntad. Y si os da miedo, reducidlo a la mínima expresión. En serio. Probadlo.

Si me pego contra otro jugador, entonces sí que requiere un sistema, romperos la cabeza entonces. Pero hacedlo sencillo, rápido, apelad al buen juicio de los jugadores. Os sorprenderán.

Concepto de vivo

No puedes plantear un vivo como una secuencia de partidas de mesa. Un vivo tan grande tiene que girar alrededor de un evento social. Necesitas escenas de puesta en común y necesitas reactivadores de personajes. Tienen que pasar cosas.

Teneis que ser conscientes de vuestras posibilidades. Si no podéis preparar una cena de gala para treinta personas, preparad un buen pan con tomate para diez.

Los personajes necesitan tramas. Muchas. Una persona parada es un drama. Si una persona no se mueve, no es que sea tonta, no es que no tenga ganas. Es que no ve salida. Nadie asiste a un vivo para aburrirse.

Personajes no jugadores

Están para ayudaros a vosotros. Su nivel de implicación durante la preparación es menor, pero en la puesta en escena es tan importante como la vuestra. Hubo cosas horribles a nivel de PNJ. Teneis que adoctrinarlos, teneis que hablar con ellos. Tienen que conocer el vivo al milímetro ya que son las piezas fundamentales. No vosotros, ellos. Vosotros no deberíais estar.

Conclusión

Hasta aquí, he intentado ser todo lo claro y escueto posible, espero acepteis alguna de las propuestas y cambies algo.

Gracias.

El muerto en el baño

Los sueños, sueños son La habitación es cuadrada y extrañamente más pequeña de lo deseable, en un rincón un sofá color verde muy bajo y ...