miércoles, 20 de noviembre de 2013

El muerto en el baño

Los sueños, sueños son

La habitación es cuadrada y extrañamente más pequeña de lo deseable, en un rincón un sofá color verde muy bajo y opuesto a él, un pasadizo oscurecido.

Las paredes son blancas y una de ellas es una ventana de cristal opaco, con una puerta en el lado izquierdo.

Abro la puerta y entran los amigos. Nombre 1 saluda, pero Nombre 2 y Nombre3 no lo hacen. Se cuelan por debajo del brazo del primero sin mirarme a la cara y entran en casa.

"Lastima, con lo que me gustaría que hubieran venido"

Entonces decido irme por el pasillo oscuro, pues no pinto nada en mi propia casa. Giro a la izquierda cuando encuentro la primera bifurcación. Un baño con la puerta medio abierta.

El suelo es blanco al igual que las paredes, una taza y una pica. Blanco hospital. Todo  pierde interés cuando me doy cuenta de que una de la paredes ha desaparecido.

En su lugar, una línea negra en el suelo, paredes y techo delimita con otra habitación. Las baldosas de esta son más grandes y parecidas a mármol. La nueva sala anexa a esta es redondeada y tiene una cúpula en el techo. En sus paredes hay columnas góticas también de color blanco y en el centro, un pedestal. Que eleva lo que creo es una bañera hasta unos dos metros del suelo.

Me acerco sorprendido, y entro en esta nueva sala. Un rayo de sol me sorprende filtrándose a través de la cúpula de cristal.

"Como debe verse esto desde las casa de los vecinos"

Subo dos grandes escalones para asomarme a la bañera y veo una mano oscurecida y seca que cuelga del borde de esta.

"Un muerto"

Me asomo más hasta ver el cuerpo de lo que parece ser una anciana medio disecada, el pálido de su piel me incomoda y contrasta mucho con el resto de la sala que es puramente blanca y sin sombras.

El único color proviene del sol amarillo y de unas plantas de hojas verdes que hay en el exterior. En este momento me sobrecoge la idea de que ya no estoy en casa.

Bajo mi mirada para acertar con los escalones dirección a la puerta cuando me cruzo con los ojos del muerto que me mira intensamente.

"No puede ser"

Su mano está muy cerca de la mía y estoy seguro que antes no era así se ha movido. El pánico aflora. Bajo lo más rápido que puedo si mirar hacia arriba. Pues se del cierto que el muerto se se está incorporando.

Corro por el pasillo oscuro camino a la primera sala, pero debo haberme equivocado porque hace minutos que corro y no he llegado a ninguna parte. Estoy perdido en la oscuridad y decido chillar con todas mis fuerzas.

"Nombre 1"

En algún lugar, mucho más cerca de lo deseado el muerto abre sus ojos y me mira. Lo se, sigo corriendo hacia ninguna parte, a sabiendas de que Nombre 1 contestará pronto. Vuelvo a gritar.

"Nombre 1"

Pero no hay respuesta.

El muerto va más rápido que yo, siento como cada vez está más cerca y yo más y más cansado, apenas puedo grita, me falta el aliento.

"Nombre 1"

La voz me falla y el grito tembloroso demuestra mi miedo y debilidad.

Mi punto de vista se aleja y un Gorre cae de rodillas sobre un único rayo de luz. Levanta sus manos y este se posa en su palma, se lo acerca a la cara y eso me transmite una sensación de calma.

Entonces veo al muerto a su lado, como un animal sarnoso que se le echa encima. No va a poder hablar con él, no va a poder convencerlo. Lo va a matar y se lo va a comer, y va morir sobre el frío suelo, solo y con un punto de luz en la mano.

Despierto.

sábado, 9 de noviembre de 2013

Vampiro la Mascarada 20 aniversario

Buenos días,


Hace ya algunas semanas que voy escuchando hablar de este proyecto. La verdad es que como no me interesa lo más mínimo, no es un tema que siga.

Pero ayer por la noche, alguien me pasó el pdf con la previa de modificaciones.

El archivo es sencillo y claro.

1) Que se ha modificado

2) Que se ha añadido

Lo primero decir que las modificaciones, son una chapuza. Pegote sobre pegote. Añaden y quitan cosas del estilo "ahora esto cuesta un punto de sangre" o "además, se elimina la restricción de turnos".

La celeridad, por ejemplo (y lo cito porque es uno de los más importantes caballos de batalla) es ahora una mezcla de todas las variantes que había visto jugar. Que si acciones múltiples (gastando un punto de sangre por cada una de ellas vulnerando así las restricciones generacionales), que si dados a la destreza, que si lo que no has usado se convierte en modificador a la iniciativa. Como podéis ver, es horrible.

Lo segundo, los añadidos. Sin entrar en detalles porque el autor no lo ha visto conveniente (supongo que no se lo ha leído y ha supuesto, probablemente con muy buen criterio, que es lo mismo que ya había), nos relata un listado de clanes y lineas de sangre que se han añadido al manual básico. Y al revisarlo, el resumen es muy sencillo. Todo. Lo han metido TODO. Así pues podremos jugar con nuestro Brujah, Tremer, Ravnos, Lasombra, Gargola, Hermano de sangre, Hija de la cacofonía y el largo y descabellado etcétera que todos recordamos.

Pero la reflexión no viene por este camino, sino por el otro que habitualmente frecuento en los círculos en los que me muevo. ¿Porque seguir explotando vampiro mascarada? Es un juego viejo, malo, incongruente, contradictorio, desequilibrado. Un juego que nos enfoca a ser super héroes como Batman y enfrentarnos los unos a los otros en un mundo que no tiene lógica.

Y la respuesta que me encuentro después del debate es "es una mierda, pero es nuestra mierda".

Lo que lamento profundamente es que ahora, con la nueva edición, van a salir los abanderados de "nuestra mierda" jactándose de lo maravilloso que es y que se come a Vampiro Requiem (en mi opinión y en la de todos los que lo han leído, infinitamente superior).

Así pues, esta re-edición de 20 aniversario, hace daño, y la acojo con tristeza. No por lo que es (también se publica dungeons cada dos por tres y no tiene repercusiones en el mundo del rol), sino por lo que significa.

martes, 22 de octubre de 2013

Since You're Gone - The Pretty Reckless

Hola,

Caso curioso el de esta canción. Cuanto más la escucho más me gusta.


Supongo que tiene que ver con el estribillo. Me gusta como suena. Y la letra, el significado, no esta mal. Me ha venido a la cabeza uno de los personajes del mundo de Requiem Detroit que podría cantar tranquilamente esta canción. Un hombre respetable y con traje.

La reflexión no iba por este lado. Sino por este:


¿Canciones en estudio o en directo?

Yo opino que mejor en estudio. Donde los compositores y los especialistas han tenido todo el tiempo del mundo para hacer el trabajo. Para plasmar exactamente lo que querían. En un directo, no es así. Ellos hacen lo que pueden para repetir lo que ya han hecho. Fallan y siguen adelante.

No digo que dichos fallos no sean interesantes, "geniales improvisaciones", digo que no es el fin.

Mi mala experiencia al respecto fue en el concierto de Red Hod Chili Peppers en 1999. El cantante estaba intoxicado y todos hacían lo que querían. Fue un desastre.



Por el amor de dios. Mick Jagger va intoxicado igual pero canta. Así pues. Entre directo y estudio. Me quedo con estudio.

PD: Después soy el primer interesado en ver a Jeff Mills en directo, pero eso es por otro motivo.

jueves, 17 de octubre de 2013

Mi evolución en los sistemas de rol

Poco a poco nos acercamos al objetivo.

Todo empezó de la mano de LadyBlackbird.

Presentando su reto para jugadores y directores, sus estados interpretativos y la ausencia total de números. Los objetivos y la mejora del personaje en caliente (durante la partida). Ese fue el inicio de todo. Eran las "Tierra de Nadie" de 2010.

El segundo salto cualitativo importante lo puso Gumshoe.

Que plasmó de una forma clara e inequívoca como debería ser una partid de rol. A la par, que presentaba un sistema sencillo y no competitivo. Esto me sirvió para dejar de ver las fichas como meros números.

El tercer paso a destacar es OCYO.

Que demostró la modulabilidad de los sistemas, y como un sistema único podía ser encapsulado y convertido en una base sobre la que aplicar modificaciones.

El cuarto paso cualitativo fue Cthulhu Dark.

Que plasmó con una sencillez y elegancia abrumadora, lo que necesitabas para hacer una partida de rol ambientada en los mundos de Lovecraft. Material que, sin haber pasado antes por el Gumshoe, no hubiese entendido.

También debo mencionar, El Club de los Martes.

Quien presentó por primera vez una página con un párrafo de texto del que se extraían los datos necesarios para jugar (palabras, no números).

Supongo que esta reflexión no estaría completa sin Fate.

El sistema abierto que pone reglas a las cosas que no deberían tenerlas, pero que al hacerla, presenta con certeza el papel fundamental de los jugadores como "creadores de mundos" y el concepto de des centralización a la hora de preparar una ficha.

Cerrando ya, mencionar mis "Minisistemas".

Trabajo realizado a raíz de Cthulhu Dark. Y que en sus múltipres ambientaciones (Blade Runner, Matrix, Transhuman, Novela Negra, Licantropos, Vampiros, Super, etc...) descubre cosas tan sencillas y limpias como "la ventaja".

Y por último mencionar Portal.

Trabajo realizado partiendo de los minisistemas con la idea de compactarlos todos y que plantea puntos de vista y mecánicas completamente nuevas, y aunque se "agranda" a base de reglas sigue teniendo valor por si mismo.

¿Que me deparará el futuro?

¿Que sistema será el abanderado del próximo año?

De momento estoy trabajando en una modificación del sistema Portal. Infinitamente más sencillo e intuitivo. Al que añado la mecánica de estados de Lady Blackbird (que nació a partir del desastroso Fate) y que presenta dinámicas grupales externas a la partida como vendrían a ser los contadores de superación de Fragmentos.

Ya veremos como termina esto, pero de momento, estoy muy entusiasmado. Y como en breve los amigos de Stronghold nos ofertan unas jornadas de módulos, he estado maquetando unas fichas para Star Wars. Os cuelgo una y me despido.



Bye!


domingo, 6 de octubre de 2013

Report de fin de semana

Buenos días,

Este fin de semana ha sido genial.

Viernes


Después de trabajar, siesta y partida de rol que empezó sobre las 22.00h. La partida en cuestión. El hechizo de la casa Corbbit.


Para los que no lo sepan (me sorprendo de que haya gente que no la haya jugado) es una de las partidas publicadas desde la segunda edición de "La llamada de Cthulhu" y alabado por muchos como la partida típica de esta ambientación.

El pulso de la partida fue el adecuado, añadiendo una brillante actuación de uno de los jugadores más "novatos" quien enloquecido por lo sucedido, trascendió como ser humano y abrió su mente a los dioses exteriores.

Sábado


Mañana tranquila haciendo algo de diseño vectorial, una comida ligera y para Ripollet. Que hay partida de rol improvisada, cena y pelis.



La partida de rol, genial. Globo gris. Gustó a todos y tubo su doble final con tiemline perfecto. Las compuertas de vapor y los robots reparadores dieron el punto de gracia al F-22 y el sacrificio final del veterano del equipo puso el punto agridulce a la velada.

Velada que continuó con una deliciosa cena (malditos vegetarianos) y una película. Pandorum. Que pese a que me dormí en algunos momentos (dios que sueño) me pareció una película genial digna de volver a ver con calma.

Domingo


Domingo perro, en casa, me levanté super tarde comí un poco de pasta y me fui para casa de otros amigos, esta vez en Barcelona, donde teníamos programado ¡El hechizo de la casa Corbbit! dos veces en tres días puede parecer mucho, pero la verdad es que no me canso de dirigir esta maravillosa partida. Esta vez, y con un nuevo y revelador personaje "novato" la partida terminó genial. Con una treta impecable al espíritu de Corbbit y un exorcismo a la antigua usanza.



Hasta aquí pues el report del fin de semana.

Gracias.

jueves, 3 de octubre de 2013

The V Project

Buenos días,

El fin de semana pasado lo perdí.

Me gasté 60 euros y solo valió la pena dos partidas de cartas y una de rol.

La razón... The V Progect.

Esta es la carta que les he enviado a la organización. Es lo que yo denomino una crítica constructiva. Como es larga, no voy a dar mi opinión sobre el vivo... todavía.

Solo os la pego:


Empecemos por el principio

El juego tiene que empezar a la hora. Las fichas tienen que estar entregadas antes del evento. Antes de empezar se tiene que hablar a todo el mundo y explicarles que es un rol en vivo, que tipo de historia queremos explicar, y que se espera de nosotros como jugadores. Todos juntos.

El cierre tiene que ser igual. Con una charla sobre “que ha pasado”. Que ideas teniais sobre el evento, que ha salido bien y que ha salido mal.

Sistema de juego

No podéis presentar un sistema que requiera de los narradores cada dos por tres. En la puesta en escena, vosotros vais a estar atareados, solventando imprevistos. Tenéis que descargaros de todo el trabajo programable.

El sistema de piedra papel tijeras es malo. No lo uséis.

Simplificad, que sentido tiene tener quince puntos de vida? y diez? Si combato contra un pnj espero que se muera cuando toque y que me de una paliza si es de menester. No quiero estar contando. Simplificad. Quitad puntos de vida, quitad sangre, quitad voluntad. Y si os da miedo, reducidlo a la mínima expresión. En serio. Probadlo.

Si me pego contra otro jugador, entonces sí que requiere un sistema, romperos la cabeza entonces. Pero hacedlo sencillo, rápido, apelad al buen juicio de los jugadores. Os sorprenderán.

Concepto de vivo

No puedes plantear un vivo como una secuencia de partidas de mesa. Un vivo tan grande tiene que girar alrededor de un evento social. Necesitas escenas de puesta en común y necesitas reactivadores de personajes. Tienen que pasar cosas.

Teneis que ser conscientes de vuestras posibilidades. Si no podéis preparar una cena de gala para treinta personas, preparad un buen pan con tomate para diez.

Los personajes necesitan tramas. Muchas. Una persona parada es un drama. Si una persona no se mueve, no es que sea tonta, no es que no tenga ganas. Es que no ve salida. Nadie asiste a un vivo para aburrirse.

Personajes no jugadores

Están para ayudaros a vosotros. Su nivel de implicación durante la preparación es menor, pero en la puesta en escena es tan importante como la vuestra. Hubo cosas horribles a nivel de PNJ. Teneis que adoctrinarlos, teneis que hablar con ellos. Tienen que conocer el vivo al milímetro ya que son las piezas fundamentales. No vosotros, ellos. Vosotros no deberíais estar.

Conclusión

Hasta aquí, he intentado ser todo lo claro y escueto posible, espero acepteis alguna de las propuestas y cambies algo.

Gracias.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

No se que tienen los chinos...

Hola,

Reporte de ayer por la noche.



Salgo de trabajar, me paso por el bar a saludar a unos amigos que están allí con una partida de séptimo mar.

Enseguida me doy cuenta que esto no va a terminar bien, así que los convenzo para ir a cenar. Que quereis que le haga, me apetecía un arroz mei cai.


Salimos del chino, nos vamos a tomar algo.

Total, que llego a casa a las cuatro de la madrugada :S

Entre la salida del restaurante y la cama hubo un par de mojitos, un paseo, varias conversaciones (más o menos provechosas) casi en su totalidad sobre rol y sus variantes y muchas risas, sobretodo risas.


Así que hoy mientras hablaba con un compañero, la frase ha sido:

"No se que tienen los chinos, que después te entra un rollo mojitero"


El muerto en el baño

Los sueños, sueños son La habitación es cuadrada y extrañamente más pequeña de lo deseable, en un rincón un sofá color verde muy bajo y ...